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Bernhard Runzheimer
Bernhard Runzheimer
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Jahr
First Person Mental Illness. Digitale Geisteskrankheit als immersive Selbsterfahrung
B Runzheimer
Krankheiten in digitalen Spielen. Interdisziplinäre Betrachtungen, 145-162, 2020
42020
Die digitale Flanerie als reflexive Raumexploration im Computerspiel
B Runzheimer
ffk Journal, 289-304, 2017
42017
Bug or Feature? Softwarelogik im Spannungsfeld von diegetischer Kohärenz und technischer Störung
B Runzheimer
Playing in-between – Intermediale Aspekte zeitgenössischer …, 2016
42016
Schlechtes Gedächtnis?: kontrafaktische Darstellungen des Nationalsozialismus in alten und neuen Medien
C Battegay, T Bendels, J Engelmann, A Erokhin, I Gradinara, D Hipp, ...
Neofelis Verlag, 2019
22019
Ist das Kunst oder muss das weg? Der schmale Grat kontrafaktischer NS-Darstellungen im digitalen Spiel
B Runzheimer
Schlechtes Gedächtnis? Kontrafaktische Darstellungen des Nationalsozialismus …, 2019
2*2019
Authentische Drachen und realistisches Mittelalter – Mittelalterrezeption im digitalen Spiel
B Runzheimer
literaturkritik.de, 24-30, 2018
22018
„Das ist nicht ganz trivial…“. Die Anpassung gewachsener Projektstrukturen an moderne IT-Standards am Beispiel des Handschriftencensus
B Runzheimer
Wie verändern digitale Infrastrukturen die Praxis der Geisteswissenschaften …, 2019
12019
Playing in-between – Intermediale Aspekte zeitgenössischer Computerspielpraxis
T Bendels, B Runzheimer, S Strecker
Verlag Werner Hülsbusch, 2016
1*2016
Veronika Kracher: Incels: Geschichte, Sprache und Ideologie eines Online-Kults
B Runzheimer
Schüren, 2022
2022
Patrick Jagoda: Experimental Games: Critique, Play, and Design in the Age of Gamification
B Runzheimer
MEDIENwissenschaft: Rezensionen| Reviews 39 (3), 317-318, 2022
2022
Gotta monitor them all – Überwachungsstrategien geobasierter Augmented-Reality-Apps am Beispiel von Pokémon Go
B Runzheimer
Überwachung und Kontrolle im Computerspiel – PAIDIA-Sonderausgabe, 271-289, 2020
2020
Felix Raczkowski: Digitalisierung des Spiels: Games, Gamification und Serious Games
B Runzheimer
MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews, 449-450, 2019
2019
Bernard Perron: The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror
B Runzheimer
MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews, 200-201, 2019
2019
Digitale Kulissen und die Problematik der ludonarrativen Grenzmarkierung
B Runzheimer
ffk Journal, 183-197, 2019
2019
Stephanie Boluk, Patrick LeMieux: Metagaming. Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames
B Runzheimer
MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews, 446-447, 2018
2018
Jens Frieling: Virtuelle Güter in Computerspielen: Grundlagen, Konsum und Wirkungen von Games
B Runzheimer
MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews, 319-320, 2018
2018
„Unendlich Munition im nimmervollen Beutel“ – Die Auswirkungen unendlicher Raumstrukturen auf die diegetische Logik digitaler Spiele
B Runzheimer
Spielzeichen II – Raumspiele/Spielräume, 133-153, 2018
2018
Carsten Busch, Jürgen Sieck (Hg.): Kultur und Informatik: Augmented Reality
B Runzheimer
MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews, 593-595, 2017
2017
Pixeldiskurs-Podcast# 30–Der digitale Flaneur (mit Bernhard Runzheimer)
SH Simond, T Klös, B Runzheimer
Pixeldiskurs 30, 2017
2017
On Top of the List – Bildschirmspiel-Highscores im Spannungsfeld von Selbstdarstellung und Kunst
B Runzheimer
Retro-Games und Retro-Gaming. Nostalgie als Phänomen einer performativen …, 2015
2015
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Artikel 1–20