First Person Mental Illness. Digitale Geisteskrankheit als immersive Selbsterfahrung B Runzheimer Krankheiten in digitalen Spielen. Interdisziplinäre Betrachtungen, 145-162, 2020 | 4 | 2020 |
Die digitale Flanerie als reflexive Raumexploration im Computerspiel B Runzheimer ffk Journal, 289-304, 2017 | 4 | 2017 |
Bug or Feature? Softwarelogik im Spannungsfeld von diegetischer Kohärenz und technischer Störung B Runzheimer Playing in-between – Intermediale Aspekte zeitgenössischer …, 2016 | 4 | 2016 |
Schlechtes Gedächtnis?: kontrafaktische Darstellungen des Nationalsozialismus in alten und neuen Medien C Battegay, T Bendels, J Engelmann, A Erokhin, I Gradinara, D Hipp, ... Neofelis Verlag, 2019 | 2 | 2019 |
Ist das Kunst oder muss das weg? Der schmale Grat kontrafaktischer NS-Darstellungen im digitalen Spiel B Runzheimer Schlechtes Gedächtnis? Kontrafaktische Darstellungen des Nationalsozialismus …, 2019 | 2* | 2019 |
Authentische Drachen und realistisches Mittelalter – Mittelalterrezeption im digitalen Spiel B Runzheimer literaturkritik.de, 24-30, 2018 | 2 | 2018 |
„Das ist nicht ganz trivial…“. Die Anpassung gewachsener Projektstrukturen an moderne IT-Standards am Beispiel des Handschriftencensus B Runzheimer Wie verändern digitale Infrastrukturen die Praxis der Geisteswissenschaften …, 2019 | 1 | 2019 |
Playing in-between – Intermediale Aspekte zeitgenössischer Computerspielpraxis T Bendels, B Runzheimer, S Strecker Verlag Werner Hülsbusch, 2016 | 1* | 2016 |
Veronika Kracher: Incels: Geschichte, Sprache und Ideologie eines Online-Kults B Runzheimer Schüren, 2022 | | 2022 |
Patrick Jagoda: Experimental Games: Critique, Play, and Design in the Age of Gamification B Runzheimer MEDIENwissenschaft: Rezensionen| Reviews 39 (3), 317-318, 2022 | | 2022 |
Gotta monitor them all – Überwachungsstrategien geobasierter Augmented-Reality-Apps am Beispiel von Pokémon Go B Runzheimer Überwachung und Kontrolle im Computerspiel – PAIDIA-Sonderausgabe, 271-289, 2020 | | 2020 |
Felix Raczkowski: Digitalisierung des Spiels: Games, Gamification und Serious Games B Runzheimer MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews, 449-450, 2019 | | 2019 |
Bernard Perron: The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror B Runzheimer MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews, 200-201, 2019 | | 2019 |
Digitale Kulissen und die Problematik der ludonarrativen Grenzmarkierung B Runzheimer ffk Journal, 183-197, 2019 | | 2019 |
Stephanie Boluk, Patrick LeMieux: Metagaming. Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames B Runzheimer MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews, 446-447, 2018 | | 2018 |
Jens Frieling: Virtuelle Güter in Computerspielen: Grundlagen, Konsum und Wirkungen von Games B Runzheimer MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews, 319-320, 2018 | | 2018 |
„Unendlich Munition im nimmervollen Beutel“ – Die Auswirkungen unendlicher Raumstrukturen auf die diegetische Logik digitaler Spiele B Runzheimer Spielzeichen II – Raumspiele/Spielräume, 133-153, 2018 | | 2018 |
Carsten Busch, Jürgen Sieck (Hg.): Kultur und Informatik: Augmented Reality B Runzheimer MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews, 593-595, 2017 | | 2017 |
Pixeldiskurs-Podcast# 30–Der digitale Flaneur (mit Bernhard Runzheimer) SH Simond, T Klös, B Runzheimer Pixeldiskurs 30, 2017 | | 2017 |
On Top of the List – Bildschirmspiel-Highscores im Spannungsfeld von Selbstdarstellung und Kunst B Runzheimer Retro-Games und Retro-Gaming. Nostalgie als Phänomen einer performativen …, 2015 | | 2015 |